読んでない人は
CLANNAD論争!名作or駄作 Part1
CLANNAD論争!名作or駄作 Part2
CLANNAD論争!名作or駄作 Part3
を先にどうぞ。
Re:CLANNADは名作ですよ。(名前:makura)2007/02/05(Mon) 22:51:59
ヴァルが上げたホームページの情報は適当だから、根拠としては弱いかと。
クリアする上では問題無いが、俺がルートを検証した時に間違いを発見した。
面倒だから上げないが要望があれば書くよ。
>>読みが複数存在することは明らかだと思うが?
後述。
>>エロゲを代表するような作品になってしまっている
批判する事ができるような知識を得てからCLANNADをプレイしたからこそ、そう考えただけ。
モジュール化された作品の代表はKanon。
>>1.世界観が全く違うようなシナリオやキャラが存在する.
CLANNADは、横の繋がりを重視した作品になっていて、
Keyのゲームとして、物語の終盤まで他のキャラが関係してくるのは過去に例が無い。
ヴァルが言っている事はKeyの公式掲示板で過去に言われた事であり、
それを踏まえ、CLANNADは完全に繋がりのある一枚岩なストーリーを目指して作られた。
CLANNADは、「幻想世界にある光の玉を集める=人々の幸せ」により、街の意思を変化させ、
一本の木を通して、「最終目標を達成する」のが目標。
各キャラでモジュール化されてはいるが、大きく捉えれば各ストーリーは一貫性がある。
今回、完全に独立した話になってるのは「ことみ」だけ。
>>2.複数人のシナリオライターが描いている場合がある(グラフィッカーも).
これが問題なのではなくて、モジュール化されている事が読み手が分かってしまう事が問題なのでは。
CLANNADは、1.の反省から、物語の核となる人物、ストーリーは麻枝氏が書いている。
=================================================
麻枝准 古河渚、古河秋生、古河早苗、伊吹風子、伊吹公子、坂上智代、宮沢有紀寧、春原陽平、相楽美佐枝、芳野祐介、幸村俊夫、岡崎直幸、草野球
魁 藤林杏、藤林椋、宮沢有紀寧、柊勝平、ボタン
丘野塔也 春原芽衣
涼元悠一 一ノ瀬ことみ
================================================
>>3.あるキャラやシナリオが良いと布教する.
公式にアナウンスしているの?
ソースが見たい。
>>4.読みが確定されていない. = 読みが複数存在することは明らかだと思うが?
「最終目標」はあくまで「渚TrueEND」であり、
それまでの過程は問題ではない。
AIRで言えば「佳野」と「美凪」の順序が入れ替わった程度。
それすら回避したいなら、完全に一本道のストーリーを作るしかない。
Keyで言えば短編の「Planetarian」
果たして、ヴァルの要求を満たす作品はどれだけあるのか。
少なくともKeyの作品群、ONE,Kanon,AIR,CLANNADは全て否定される。
選択肢を自分で選ぶ事で、ゲームの主人公とシンクロする事ができる人ならば
より感動する事ができるというメリットもある。
商業的理由からキャラクター数を増やす必要だってあるだろう。
一体ヴァルはCLANNADに何を求めているのか甚だ疑問だ。
今回の一連のヴァルの言動は、自動車評論家が徹底的に日本車を批判し、
ドイツ車を褒める行為と同じように見える。
時速200Km走行時の安定性や、鈴鹿サーキットのラップタイムなど、一般人にはどうだっていい事。
CLANNADで一番悲しい場面である汐ストーリーで「笑えるなーこれ」と電話をかけて来たときは驚きのあまり言葉も無かった。
ヴァルはもう、どんな作品でも感動する事はできないんじゃないだろうか。
Re:エロゲ批判(名前:ヴァル)2007/02/06(Tue) 01:03:08
売れたから感動すればいいのか?多くの人が共感したから私もするのか?
では,まず冬ソナで,世界の中心で,電車男で泣かなければいけない訳だな.ああ,前途多難.
これでも私は涙腺緩い方なんだけど(おジャ魔女どれみで泣けます)
>選択肢を自分で選ぶ事で、ゲームの主人公とシンクロする事ができる人ならば
オナニープレイもいいとこ.自分の気持ちがいいところに自分で行って絶頂を迎えるか?
ゲームの特性だな.RPGで特に言われていることだが,自分自身が世界を紡ぐことができる楽しさがあるんだろう.だからこそ同人誌なんていう世界感(キャラや人間関係)を共有したものを作りたがるんでしょうね.
大体私は何人かのキャラがいて(ストーリがあって),「さぁお好きなのものをお選びください」って云われると萎える.「じゃーお前の見せたいものはいったい何なんだよ!」って思う.
「当店ではこのキャラ(ストーリ)の魅力を語らせていただきます」と,たとえ,そのキャラ(ストーリ)が大嫌いでも,作家の磨き上げた技と熱い魂によって説き伏せられるのが好きなのです.
>それまでの過程は問題ではない。
その最終目標までどうやって読者を効率よく誘導し,悩ませ,世界に引き込むかが演出であり,ストーリだと思うが...もういい年だし,ちょっとしたストーリ上のアイディアだけでは感動できないよ.で,エロゲを中心とする表現はその辺を疎かにしている感があると申しておるのです.
A,B,Cという初期段階で選べるシナリオが,そして最終目的D(作品が云いたいコト)があるとする.
このゲームの場合,Aをプレイした後でBをやりCをやる場合(A→B→C)やA→C→BやB→A→Cなんていう順番でシナリオを読むことができる.そして行き着く先はDである.
が,通常の表現であれば,導入部(読者に世界感や主人公の置かれた状況を説明する部)として最も適切なシナリオはAであり,そのために,より導入部としての機能を高めたA'を,次にA'を受けてより効果的にCへ行くためのB'を,同様にC'を配置する.そしてA→B→Cで到達するDよりもより高みにある D'を表現できるのだ.
さらに云えば,ゲームでのA,B,Cはどれを最初に読んでも大丈夫なつくりになっている.つまりAを読んで,世界感や作者の云いたいコトなどを理解しているにも関わらず,Bでまた素人にでも解る様にと,既に知っている情報が繰り返される.冗長だ!!私ならそう思う.
>1~4に律儀に答えていただき誠にありがとうございます.
これは細分化の例でして,細分化を嫌っている例は下の方です("・"の方).
ま,答えていただいた部分にもちょっかいを出したいのですが,長くなりますので少しだけ
>公式にアナウンスしているの?
僕は君にそう薦められました.これに関しては”読者側が細分化して消費している”って例なので.公式って・・・なんだろう?
(映画の10分から30分までは良い話だよって薦める奴はそんなにいない)
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